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Caratteristiche primarie Forza e Carisma Dado Vita D10 per ogni livello da paladino Competenze nei tiri salvezza Saggezza e Carisma Competenze nelle abilità Due a scelta tra: Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione o Religione Competenza nelle armi Armi semplici e da guerra Competenza nelle armature Armature leggere, medie e pesanti; scudi
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Giuramenti infranti Un paladino si sforza sempre di mantenere una condotta impeccabile, ma anche il più virtuoso può fallire, violando il proprio giuramento. Un paladino che ha infranto il suo giuramento solitamente va in cerca di redenzione, trascorrendo un’intera notte in preghiera o facendo un digiuno. Dopo un rito di perdono, viene di nuovo considerato senza macchia. Se invece il personaggio viola il giuramento senza pentirsene, parlane con il GM. Forse dovresti scegliere una sottoclasse più adatta o persino abbandonare la classe del paladino in favore di un’altra|
Livello 1: Imposizione delle mani
Il tocco benedetto di un paladino è in grado di guarire le ferite. Un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando completa un riposo lungo. Questa gli consente di ripristinare un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino.
Come azione bonus, il paladino può toccare una creatura (anche se stesso) e attingere al potere della sua riserva per ripristinare un certo numero di punti ferita in quella creatura, fino all’ammontare massimo in essa disponibile.
Inoltre, può consumare 5 punti ferita della riserva per curare l’avvelenamento. In questo caso, i punti ferita impiegati non vanno a ripristinare quelli della creatura interessata.
Livello 1: Incantesimi
Il paladino impara a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Consulta il capitolo “Incantesimi” per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi da paladino, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.
Slot incantesimo. La tabella Privilegi del paladino mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.
Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie due incantesimi da paladino di 1º livello. Sono consigliati eroismo e punizione incandescente.
Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da paladino, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del paladino. Ogni volta che il numero cresce, il paladino deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi del paladino. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un paladino di 5º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da paladino di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione.
Se un altro privilegio del paladino gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da paladino.
Cambiare gli incantesimi preparati. Quando completa un riposo lungo, il paladino può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo di cui possiede degli slot.
Caratteristica da incantatore. Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da paladino.
Focus da incantatore. Il paladino può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino.
Incantesimi preparabili
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Livello 1: Padronanza d’armi
Il paladino è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come le spade lunghe e i giavellotti.
Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per alabarde e mazzafrusti.
Livello 2: Stile di combattimento
Il paladino ottiene un talento Stile di combattimento a sua scelta (vedi capitolo “Talenti” per i talenti). Tuttavia, invece di sceglierne uno tra quelli proposti, è possibile avvalersi dell’opzione sottostante.
Guerriero benedetto. Il paladino impara due trucchetti da chierico a scelta (consulta la sezione della classe del chierico per una lista dei suoi incantesimi). Sono consigliati guida e fiamma sacra. I trucchetti scelti valgono come incantesimi da paladino e la caratteristica da incantatore per usarli è Carisma. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da paladino, puoi sostituire uno dei trucchetti con un altro trucchetto da chierico.
Livello 2: Punizione del paladino
L’incantesimo punizione divina è sempre considerato preparato. Inoltre, il paladino può lanciarlo senza consumare alcuno slot incantesimo, ma deve completare un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente in questo modo.
Livello 3: Incanalare divinità
Il paladino può incanalare l’energia divina direttamente dai Piani Esterni, usandola per alimentare effetti magici. Inizia con uno di questi effetti: Percezione del Divino, descritto di seguito. Gli altri privilegi del paladino gli conferiscono ulteriori effetti di Incanalare Divinità. Ogni volta che il personaggio usa Incanalare Divinità di questa classe, è possibile scegliere l’effetto desiderato della classe.
Il paladino può usare Incanalare divinità due volte. Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve e li recupera tutti dopo un riposo lungo. Ottiene un uso aggiuntivo una volta raggiunto il livello 11.
Se un effetto di Incanalare divinità richiede un tiro salvezza, la CD equivale alla CD del tiro salvezza sull’incantesimo del privilegio Incantesimi di questa classe.
Percezione del divino. Come azione bonus, il paladino può amplificare i propri sensi per individuare celestiali, immondi e non morti. Per i prossimi 10 minuti o finché non è incapacitato, conosce la posizione di ogni creatura summenzionata in un raggio di 18 metri da sé e può distinguerne la tipologia. Entro lo stesso raggio, il paladino individua anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto sacro o sacrilego, con gli stessi effetti dell’incantesimo santificare.
Livello 3: Sottoclasse del paladino
Il paladino ottiene una sottoclasse del paladino a scelta. Le sottoclassi disponibili sono: Giuramento degli Antichi, Giuramento della Devozione, Giuramento di Gloria, Giuramento di Vendetta. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce i privilegi a determinati livelli da paladino. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse.
Giuramento di Gloria
Raggiungi l’apice dell’eroismo
I paladini che prestano il Giuramento di Gloria credono di essere destinati alla gloria assieme ai loro compagni attraverso il compimento di atti di eroismo. Si allenano diligentemente e incoraggiano i loro compagni, in modo da essere pronti quando il destino li chiamerà.
Condividono i seguenti dettami:
- Fai in modo che tutti conoscano le tue gesta.
- Affronta ogni sfida con coraggio.
- Ispira gli altri nella ricerca della gloria.
Livello 3: Atleta Impareggiabile
Come azione bonus, il paladino può consumare un uso di Incanalare Divinità per migliorare le proprie doti atletiche. Per 1 ora, ottiene un vantaggio alle prove di Forza (Atletica) e Destrezza (Acrobazia), e la distanza dei suoi salti in lungo e in alto aumenta di 3 metri (questa distanza aggiuntiva ha un costo in movimento come di consueto).
Livello 3: Incantesimi del Giuramento di Gloria
La magia del giuramento del paladino gli consente di avere sempre pronti determinati incantesimi. Una volta raggiunto un livello specificato nella tabella Incantesimi del Giuramento di Gloria, gli incantesimi elencati saranno sempre considerati come preparati.
| Livello da paladino | Incantesimi |
|---|---|
| 3 | dardo tracciante, eroismo |
| 5 | caratteristica potenziata, arma magica |
| 9 | velocità, protezione dall’energia |
| 13 | compulsione, libertà di movimento |
| 17 | conoscenza delle leggende, presenza regale di Yolande |
Livello 3: Punizione Ispiratrice
Subito dopo aver lanciato punizione divina, il paladino può consumare un uso di Incanalare Divinità e distribuire punti ferita temporanei a creature a sua scelta entro 9 metri da sé (incluso se stesso). Il numero totale di punti ferita temporanei, da dividere a sua discrezione tra le creature scelte, è pari a 2d8 + il livello da paladino del personaggio.