Infobox

Caratteristiche primarieDestrezza e Saggezza
Dado VitaD10 per ogni livello da ranger
Competenze nei tiri salvezzaForza e Destrezza
Competenze nelle abilitàTre a scelta tra: Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione o Sopravvivenza
Competenza nelle armiArmi semplici e da guerra
Competenza nelle armatureArmature leggere e medie; scudi

Livello 1: Incantesimi

Il ranger ha imparato a incanalare l’essenza della natura per usare la magia. Consulta il capitolo “Incantesimi” per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi da ranger, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.

Slot incantesimo. La tabella Privilegi del ranger mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.

Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie due incantesimi da ranger di 1º livello. Sono consigliati cura ferite e colpo intrappolante.

Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da ranger, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del ranger. Ogni volta che il numero cresce, il ranger deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi del ranger. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un ranger di 5º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da ranger di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione.

Se un altro privilegio del ranger gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da ranger.

Cambiare gli incantesimi preparati. Quando completa un riposo lungo, il ranger può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo di cui possiede degli slot.

Caratteristica da incantatore. Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da ranger.

Focus da incantatore. Il ranger può usare un focus druidico per i suoi incantesimi da ranger.

Incantesimi preparabili

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Livello 1: Nemico prescelto

L’incantesimo marchio del cacciatore del ranger è sempre considerato come preparato. È possibile lanciarlo due volte senza spendere alcuno slot incantesimo. I suoi utilizzi vengono ripristinati dopo aver completato un riposo lungo.

Il numero di volte in cui è possibile lanciare tale incantesimo aumenta al raggiungimento di determinati livelli da ranger, come mostrato nella colonna Nemico prescelto della tabella Privilegi del ranger.

Livello 1: Padronanza d’armi

Il ranger è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come gli archi lunghi e le spade corte.

Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per scimitarre e spade lunghe.

Livello 2: Esploratore esperto

Grazie ai suoi tanti viaggi, il ranger ottiene i seguenti benefici.

Maestria. Il ranger può scegliere una delle competenze nelle abilità in cui non possiede maestria, così da ottenerla.

Lingue. Il ranger conosce due lingue a scelta dal relativo elenco nel capitolo “Creazione del personaggio”.

Livello 2: Stile di combattimento

Il ranger ottiene un talento Stile di combattimento a sua scelta (vedi “Talenti”). Tuttavia, invece di sceglierne uno tra quelli proposti, è possibile avvalersi dell’opzione sottostante.

Guerriero druidico. Il ranger apprende due trucchetti da druido a scelta (vedi la sezione della classe del druido per una lista dei relativi incantesimi). Sono consigliati guida e luce splendente. I trucchetti scelti valgono come incantesimi da ranger e la caratteristica da incantatore per usarli è Saggezza. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da ranger, può sostituire uno dei trucchetti con un altro trucchetto da druido.

Livello 3: Sottoclasse del ranger

Il ranger ottiene una sottoclasse del ranger a scelta. Le sottoclassi disponibili sono: Signore delle Bestie, Viandante Fatato, Cacciatore delle Tenebre e Cacciatore. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da ranger. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse.


Cacciatore

Proteggi la natura e le persone dalla distruzione

I cacciatori braccano la preda sia nelle terre selvagge che in ogni altro luogo, utilizzando le loro abilità da cacciatore per proteggere la natura e le persone dalle forze che intendono distruggerle.

Livello 3: Preda del Cacciatore

Il ranger ottiene una delle seguenti opzioni di privilegio a scelta. Ogni volta che completa un riposo breve o lungo, può sostituire l’opzione selezionata con l’altra.

Devastatore dell’orda. Una volta per turno quando il ranger effettua un attacco con un’arma, può sferrare un altro attacco con la stessa arma contro una creatura diversa che sia entro 1,5 metri dal bersaglio originale e a portata dell’arma, e che non abbia già attaccato nel corso del turno corrente.

Sterminatore di colossi. La tenacia del ranger scoraggia anche i nemici più insistenti. Quando colpisce una creatura con un’arma, questa infligge 1d8 danni aggiuntivi al bersaglio se gli mancano dei punti ferita. Può infliggere questi danni extra solo una volta per turno.

Livello 3: Sapienza del Cacciatore

Il cacciatore può fare appello alle forze della natura per scoprire punti di forza e debolezza della propria preda. Se una creatura ha su di sé il marchio del cacciatore del personaggio, questi saprà se il bersaglio ha immunità, resistenze e vulnerabilità, e quali sono.