Come usarlo: tira ogni mattina con 2d6. Tira davanti ai giocatori — crea aspettativa e li coinvolge nelle decisioni (partiamo adesso o aspettiamo che la nebbia si diradi?). Non tirare ogni giorno se il viaggio è routine — usa la tabella solo quando il tempo può fare differenza nella storia.
Autunno
Pianura e collina
| 2d6 | Tempo | Effetto | Freddo |
|---|---|---|---|
| 2-3 | Sereno e fresco | Nessun effetto. Buona visibilità. | |
| 4-6 | Nuvoloso | Nessun effetto. Luce piatta. | |
| 7-8 | Pioggia leggera | Terreno fangoso. Tracce più facili da seguire — ma anche le proprie sono visibili. | |
| 9-10 | Pioggia intensa | Svantaggio alle prove di Percezione a distanza. Fuochi difficili da accendere. | Fresco |
| 11 | Nebbia mattutina | Visibilità ridotta fino a metà mattina. Sorpresa più facile per entrambe le parti. | |
| 12 | Vento forte | Rumori attutiti. Vantaggio alle prove di Furtività, svantaggio alle prove di Percezione uditiva. | Fresco |
Il tempo normale è nuvoloso o pioggia leggera. Sereno e vento forte sono ugualmente rari.
Pendici e alta quota
| 2d6 | Tempo | Effetto | Freddo |
|---|---|---|---|
| 2 | Temporale | Lampi e tuoni frequenti. Svantaggio a tutto per rumore e pioggia battente. Metallo pericoloso nelle zone esposte. | Freddo |
| 3-4 | Neve intensa | Movimento dimezzato. Rischio valanghe se i PG fanno rumore sui versanti esposti. | Gelido |
| 5-6 | Neve leggera | Terreno scivoloso. Movimento ridotto. Tracce facilissime da seguire e lasciare. | Freddo |
| 7-8 | Nuvoloso e ventoso | Nessun effetto. Il tempo “normale” in montagna. | Fresco |
| 9-10 | Pioggia fredda | Svantaggio alle prove di Percezione a distanza. Se i PG sono bagnati e si fermano senza riparo, svantaggio sui TS per resistere al freddo. | Freddo |
| 11 | Nebbia fitta | Visibilità 10 metri. Orientarsi richiede una prova di Sopravvivenza CD 12. | Fresco |
| 12 | Sereno e gelido | Nessun effetto. Vista eccezionale — avvistamento a distanza doppia. | Gelido |
Il tempo normale è nuvoloso e ventoso. Temporale e sereno assoluto sono ugualmente rari.
Gestione del freddo
Tre livelli, gestiti con semplicità:
- Fresco (<10° C). Dormire all’aperto senza riparo causa 1 livello di Indebolimento al mattino.
- Freddo (<5° C) . Ogni 4 ore fuori richiedono un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10. Fallimento: 1 livello di Indebolimento.
- Gelido (<0° C). Ogni 2 ore fuori richiedono un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10. Fallimento: 1 livello di Indebolimento.
- Freddo estremo (←10° C). Ogni ora fuori richiede un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10. Fallimento: 1 livello di Indebolimento
Mitigare il freddo: mantello pesante e stivali adeguati (vantaggio alle prove), riparo prima di dormire (azzera il rischio notturno), fuoco acceso (elimina il rischio per chi è nelle immediate vicinanze).
Precipitazioni abbondanti
Qualunque cosa si trovi in un’area dove piove o nevica in abbondanza è leggermente oscurata, mentre le creature al suo interno hanno svantaggio a tutte le prove di Saggezza (Percezione). Inoltre, la pioggia battente estingue le fiamme scoperte.
Vento forte
Il vento forte impone svantaggio ai tiri per colpire a distanza effettuati con le armi. Inoltre, estingue anche le fiamme libere e disperde la nebbia. Una creatura volante in un’area affetta da vento forte deve atterrare entro la fine del suo turno, altrimenti cadrà. Il vento forte in un deserto potrebbe generare una tempesta di sabbia che impone svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione).